Korrekturschritte Für DirectX Orthographic Projection Matrix

Wenn Sie eine directx orthogonale Rastermaschinenmatrix auf Ihrem Computer installiert haben, hilft Ihnen dieser Beitrag hoffentlich weiter.

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Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Eingabe_ D3DXMATRIX *pAusgabe,  _In_ FLOAT l,  _De_ FLOAT r,  _De_ FLOAT b,  _In_ FLOAT t,  _En_ FLOAT Wert,  _In_ SCHWIMMEN zf);

Einstellungen

pOut [Eingabe,

Typ: Deaktiviert]

D3DXMATRIX*

Zeiger auf das D3DXMATRIX-Ergebnis.

l [ru]

Typ: X-Wert float

Mindestlautstärke.

r

Geben Sie oft Folgendes ein: [in]

SCHWIMMEND

Der maximale c-Wert im Rendervolumen.

b

[zu]

Typ: FLOAT

Minimaler y-Wert für die Auswahl von Ansichten.

t [v]

Typ: Y-Wert float

Maximale Monitorlautstärke.

zn [Zoll]

Geben Sie Folgendes ein: FLOAT

Minimaler z-Wert für dreidimensionale Ansicht.

[zu]

zf

Geben Sie Folgendes ein: FLOAT

Maximal z . Wert des wiederhergestellten Volumes.

Rückgabewert

Die D3DXMatrixOrthoLH-Funktion ist im Wesentlichen sicherlich ein Sonderfall jeder D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-Funktion. Um die entsprechende D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-Erstellungsprojektion zu erstellen, verwenden Sie Folgendes: Gesamtzahlen: l = -w/2, r bedeutet jetzt w/2, b = -h/2 und d ist h/2.

Alle Parameter der D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-Funktion sind Entfernungen in kameraspezifischen Zonen. Die Parameter beschreiben die Dimensionen bezüglich des neuen Ansichtsvolumens.

directx orthographische Projektionsmatrix

Die Rendite dieser Funktion wird als Marktwert bezeichnet, der durch den pOut-Parameter zurückgegeben wird. Somit kann die Funktion D3DXMatrixOrthoOffCenterLH als eigentlicher Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Diese Funktion verwendet die entsprechende Formel, um die exakte zurückgegebene Matrix zu berechnen.

2/(r-l) 3 null 00 2/(t-b) ein Paar 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Anforderungen

Anforderung Wert

Titel
D3dx9math.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe Siehe auch

Mathematische Funktionen

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Zwei Minuten, damit es gelesen wird
  • Scratch a Pixel gibt eine enorm gute Erklärung für die lineare Betrachtungsebene und orthogonale Projektionsmatrizen.

    directx orthografische Projektionsmatrix

    Dies veranlasste meine Routine dazu, eine sehr einfache Erklärung für orthogonale Array-Projektionsbildschirme zu geben, die hoffentlich dazu beitragen wird, dass diese für Menschen weniger undurchsichtig werden, zusätzlich zu anderen intuitiven Menschen.< /p>

    Originalartikel: Scratch a real Pixel: The Perspective and Orthographic Projection Matrix

    Der Zweck einer orthogonalen Matrix besteht zweifellos darin, x, y sowie z als Ein- und Ausgänge, Zeiten, y und z zu nehmen. Daher haben reale Gegenstände auf einigen Bildschirmen x,y,z-Prinzipien zwischen -1 und 1.

    Wenn wir einen Punkt ändern und x, b und z aus Ihrer Breite herausbekommen, wissen wir, dass der Punkt normalerweise buchstäblich außerhalb des Bildschirms liegt, entweder zu bleibt, rechts, oben oder unten, oder weil er eingeschaltet ist die Z-Achse. zu nah oder zu weit. Denken Sie

    Lassen Sie uns über Empfehlungen sprechen, wie könnten wir das tun, wenn wir nur mit der wichtigsten X-Koordinate in diesem Moment nachdenken.

    Um bestimmte Herde von x-Werten von -9 bis 1 abzugleichen, müssen wir im Netz herausfinden, welcher x-Wert -1 ist und welcher x-Wert 1 ist. Nennen wir diesen Typ ” left” zusätzlich zu “right”.< /p>

    Bei einem gegebenen Wert auf der linken Seite und dem besten Wert von x Dollar, wobei wir wissen, dass wir einen bestimmten Bereich zuweisen möchten, könnte dies die überwiegende Mehrheit der direkten Übersetzungsmethode sein:

    Division berechnet den X-Prozentsatz zwischen links und rechts. Das Multiplizieren dieses Werts mit 2 zusammen mit dem Subtrahieren von 1 ändert die Vorstellung, dass wahre Punkte nicht zwischen 0 und 1 liegen (d. h. von 0 % zu 100 %), sondern statt -1 i und .

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    Lassen Sie uns eine gewählte Formel ändern, um eine bestimmte Idee zu haben, die mit X multipliziert wird, und einen weiteren Term, der einen anderen Nachteil hat. (Fragen Sie sich warum? Es sieht so aus, als würde ich schummeln und ich kenne alle neuesten Dokumente. Lassen Sie sich nicht entmutigen, genauso wie der Grund, warum wir hierher reisen müssen, nicht intuitiv ist!)

    Wenn Sie die Formel jetzt auf diese Weise festlegen, können die Vereinigten Staaten von Amerika den x-Aspekt von Punkt (x,y,z,1) mithilfe von dept umwandeln. Produkt nehmen:

    Das Skalarprodukt ist der Anteil bei der Multiplikation von Matrizen. Wenn also viele Leute dies in eine bestimmte 4 × 4-Matrix einfügen, erhalte ich die gleichen Ergebnisse. Schauen wir es uns an.

    Beginnen wir damit, die Identitätsmatrix anzubieten. Wenn die anderen es verwenden, um diesen Moment (x, y, z, 1) umzuwandeln, erhalten wir möglicherweise genau den Punkt, der als inIn Progress bezeichnet wird, d.h. H so gut wie nichts passiert.

    Nun lasst uns die X-Transformation meiner Familie setzen und ich folgte dem Array:

    Wenn jemand von uns diese Matrix verwendet, um einen hervorstechenden Punkt (x,y,z,1) zu vergessen, werden alle mit diesen x-Komponenten zu tun haben, aus dem beschriebenen Grund transformiert (gültige x-Bereiche für links nach rechts, zum Beispiel waren besorgniserregend – 1 und 1), während andere Leitkomponenten intakt bleiben.

    Wie Sie sich vorstellen können, ist es auf jeden Fall wichtig, unsere Produkte für ful und z zu bekommen. Ausgehend vom x-Kriterium können wir sehr einfach a von y nach z und damit rechts/links von oben/unten sowie genau so weit/nah ändern.

    Wir können sie in eine riesige Matrix einfügen, um eine anerkannte standardisierte orthographische Projektionsmatrix zu erhalten.

    Richtig, es ist fast eine bestimmte orthographische Projektionsmatrix. Das Ziel des Prozesses ist es, Ihre x-, y-, z-Werte zwischen -1 und 1 umzuwandeln, damit die GPU weiß, ob es Punkte innerhalb unseres Außenbildschirms gibt – und daher, ob auf dem Markt fest zu schneiden ist oder nicht.< / p >

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    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx