Pasos De Corrección De La Matriz De Proyección Ortográfica De DirectX

Si tiene una matriz de proyección ortogonal de directx absoluta montada en su computadora, espero que cierta publicación lo ayude.

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Sintaxis

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Entrada_ D3DXMATRIX *pSalida,  _En_ FLOTADOR l,  _Es_ FLOTADOR r,  _Es_ FLOTADOR b,  _En_ FLOTADOR t,  _Es_ valor FLOTANTE,  _In_ FLOTANTE zf);

Configuración

pOut [entrada,

Tipo: Deshabilitado]

D3DXMATRIZ*

Tiempo de puntero para el resultado de D3DXMATRIX.

l [ru]

Tipo: valor X flotante

Volumen mínimo.

r

Ingrese todo lo siguiente: [en]

FLOTANTE

La ganancia máxima x en el volumen de renderizado.

b

[a]

Tipo: FLOTANTE

Valor y mínimo para el número dentro de las vistas.

t [v]

Tipo: Valoración Y flotante

Volumen máximo del monitor.

zn [pulgada]

Tipo: FLOTANTE

Valor z mínimo para un modelo en vista 3d.

[a]

zf

Tipo: FLOTANTE

Premio máximo z del volumen restaurado.

Valor de retorno

La función D3DXMatrixOrthoLH es casi totalmente un caso especial de la función D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. Para crear la misma proyección de creación D3DXMatrixOrthoOffCenterLH, use lo siguiente: Porciones totales: l = -w/2, r denota w/2, b = -h/2 y t debe ser h/2.

Todos los parámetros del objetivo D3DXMatrixOrthoOffCenterLH son distancias en zonas de cámara. Los parámetros describen las dimensiones del nuevo volumen de vista real.

matriz de proyección ortográfica de directx

El valor devuelto hacia esta función es el mismo que el valor de mercado devuelto en el parámetro pOut principal. Por lo tanto, la intención D3DXMatrixOrthoOffCenterLH se puede usar como un parámetro funcional para otra función.

Esta función utiliza esta fórmula particular apropiada para calcular la matriz acreditada.

2/(r-l) 3 cero 00 2/(t-b) solo dos 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Requisitos

requisito valor

Título
D3dx9matemáticas.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Ver Ver también

Funciones matemáticas

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Dos minutos de lectura
  • Scratch a Pixel ofrece una explicación muy fiable de la perspectiva lineal y, en consecuencia, de las matrices de proyección ortogonal.

    matriz de proyección ortográfica de directx

    Esto me impulsó a dar una explicación muy sencilla de las pantallas de fuego de proyección de matriz ortogonal que, con suerte, las ayudará a ser menos oscuras para los humanos y una variedad de personas intuitivas.< /p>

    Artículo original: Scratch a Pixel: la perspectiva y la matriz de proyección ortográfica

    El propósito de una matriz ortogonal es sin duda tomar x, y y unces como entradas y salidas x, ymca y z. por lo que los puntos reales relacionados con algunas pantallas tienen rasgos x, y, z entre -1 y 1.

    Si transformamos casi el punto y obtenemos x, y, también z fuera de su rango, algunos de nosotros sabemos que el punto está constantemente fuera de la pantalla, ya sea demasiado a la izquierda, bien, arriba o abajo, o porque el problema es en el eje Z. absurdamente cerca o demasiado lejos. Piensa

    Hablemos de recomendaciones, cómo lo harían, solo pensando en la mayor parte de la coordenada x más importante en todo momento.

    Para hacer coincidir ciertos rangos que apuntan a valores de x de -9 a 6, debemos averiguar el hecho de que el valor de x es -1 y cuál puede ser el valor de x 1. Póngase en contacto con este tipo "izquierda" y "correcto".< /p>

    Dado su valor a la izquierda, por lo tanto a la derecha, y un beneficio de x dólares, que todos queremos asignar a una diversidad, este podría ser el método de traducción más sencillo:

    La división calcula la pieza X entre izquierda y derecha. Multiplicar este valor de hecho por 2 y restar primero cambia la noción de que los espectáculos reales no están entre 0 y a (es decir, del 0 % al 100 %), sino en lugar de -1 1 entonces .

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    Vamos a cambiar una combinación específica para tener un cierto término que puede multiplicarse por X y otra palabra o frase que tiene un problema diferente. (¿Alguien se pregunta por qué? Es porque estoy haciendo trampa y conozco el mejor documento. ¡No se desanime si alguna de las razones por las que tenemos que movernos en este sitio no es intuitiva!)

    Establecer la fórmula de esta ruta permite a los Estados Unidos de América convertir el componente x junto con el punto (x,y,z,1) usando dept. tener producto:

    El producto escalar es el área cada vez que multiplicas matrices. Entonces, cuando muchas personas ponen esto en una matriz de 4 × 4, obtengo el mismo resultado. Vamos a comprobarlo.

    Comencemos con la matriz de identidad exacta. Si la mayoría lo utiliza para transformar este factor (x, y, z, 1), encontraremos el punto exactamente igual que en progreso, es decir, H definitivamente no pasa nada.

    Ahora establezcamos la transformación X que obedecimos a la matriz:

    Si uno de los países usa esta matriz para transformar un nuevo punto saliente (x,y,z,1), todos estos componentes x se transforman como se explicó (los rangos válidos de x salen de la derecha, por ejemplo, son problemáticos - 1 y 1), incluso si otros componentes de la guía permanecen intactos.

    Como puede imaginar, obtener nuestras fórmulas con el propósito de ful y z es fundamental. Comenzando con la fórmula x, tendemos a cambiar x muy fácilmente desde y hasta z y derecha/izquierda contra arriba/abajo, así como lejos/cerca.

    Deberíamos ponerlos en una matriz significativa para obtener una matriz de máquina de cribado ortográfica estándar.

    Así es, es una matriz de proyección ortográfica casi fantástica. El objetivo de este proceso es convertir los valores x, y, z entre -1 y 1, de modo que la GPU sepa si dentro hay puntos dentro de nuestra página exterior y, por lo tanto, si debe apoyarse o no.

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    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx