Étapes De Correction De La Matrice De Projection Orthographique DirectX

Si vous avez une matrice de machine de criblage orthogonale directx fonctionnelle installée sur votre ordinateur, je compte sur cet article pour vous aider.

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Syntaxe

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Entrée_ D3DXMATRIX *pSortie,  _Dans_ FLOAT l,  _Fr_ FLOTTEUR r,  _Fr_ FLOTTEUR b,  _In_ FLOAT t,  _Fr_ valeur FLOAT,  _In_ FLOAT zf);

Paramètres

pOut [entrée,

Type : Désactivé]

D3DXMATRICE*

Pointeur vers le résultat D3DXMATRIX.

l [ru]

Type : valeur X flottante

Volume minimal.

r

Entrez quelques-uns des éléments suivants : [in]

FLOTTANT

La valeur c maximale dans le volume de rendu.

b

[à]

Type : FLOAT

Valeur y minimale pour la quantité de vues.

t [v]

Type : valeur Y flottante

Volume maximal du moniteur.

zn [pouce]

Tapez : FLOAT

Valeur z minimale pour la vue de rendu fixe.

[à]

zf

Tapez : FLOAT

Valeur unces maximale du volume restauré.

Valeur de retour

La fonction D3DXMatrixOrthoLH est presque certainement un cas particulier de cette fonction D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. Pour créer la projection de création D3DXMatrixOrthoOffCenterLH comparable, utilisez tous les éléments suivants : Nombres totaux : l = -w/2, r way w/2, b = -h/2 et g est h/2.

Tous les paramètres de la fonction D3DXMatrixOrthoOffCenterLH sont des distances dans les zones de caméra. Les paramètres décrivent les dimensions liées au nouveau volume de vue.

matrice de projection orthographique directx

Le retour qui vaut vraiment cette fonction correspond à la valeur marchande renvoyée concernant le paramètre pOut. Ainsi, la fonction D3DXMatrixOrthoOffCenterLH peut être utilisée comme chaque paramètre d’une autre fonction.

Cette fonction utilise la formule appropriée pour calculer la matrice retournée particulière.

2/(r-l) 3 zéro 00 2/(t-b) double 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Exigences

exigence valeur

Titre
D3dx9math.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir Voir aussi

Fonctions mathématiques

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Deux minutes à lire
  • Scratch a Pixel donne une très bonne explication des matrices d’opinion linéaire et de projection orthogonale.

    matrice de projection orthographique directx

    Cela m’a incité à donner une explication très simple des écrans de projection à réseau orthogonal qui, espérons-le, aideront à devenir moins obscurs pour les humains, puis pour les autres personnes intuitives.

    Article original : Grattez un pixel complet : la matrice de projection en perspective et orthographique

    Le but d’une matrice orthogonale est vraiment de prendre x, y et en plus z comme entrées et sorties par, y et z. donc les vrais problèmes sur certains écrans ont des zones x,y,z entre -1 et 1.

    Si nous remplaçons n’importe quel point et retirons x, poker et z de votre assortiment, nous savons que le point est généralement hors écran, soit trop resté, à droite, en haut ou en bas, soit puisqu’il est sur le Z axe. trop près ou trop loin. Réfléchissez

    Parlons des recommandations, comment pourrions-nous le faire, en pensant simplement que cela est lié à la coordonnée x la plus importante à tout moment.

    Afin de faire correspondre certaines gammes de produits de valeurs x de -9 à vraiment 1, nous devons déterminer quelle valeur x est -1 mais quelle valeur x est 1. Appelons ce type “gauche” alors “droit”.< /p>

    Étant donné une valeur sur le forcé, puis sur la droite, et une bonne valeur solide de x dollars, que nous voulons affecter à une belle plage, cela pourrait être la méthode de traduction directe maximale :

    Division calcule le pourcentage X entre gauche et droite. Multiplier cette valeur par 2 et par conséquent soustraire 1 change la notion selon laquelle les points ne sont pas compris entre 0 et 1 (c’est-à-dire de 0 % à 100 %), mais au lieu de -1, un seul et .

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    Modifions une formule désignée pour avoir une certaine longueur qui se multiplie par X et un terme de plus qui a un mal de tête différent. (Vous vous demandez pourquoi ? C’est parce que je triche et je sais que ce dernier document. Ne vous découragez pas s’il s’avère que la raison pour laquelle nous devons tourner ici n’est pas intuitive !)

    La définition de la formule de cette manière permet aux États-Unis, grâce à l’Amérique, de convertir l’additif x du point (x, y, z, 1) en utilisant dept. produit lecteur :

    Le produit scalaire est le sujet de la multiplication des matrices. Donc, quand beaucoup de gens mettent cela dans cette matrice 4 × 4, j’obtiens le même effet. Allons vérifier.

    Commençons par utiliser la matrice d’identité. Si la majorité l’utilise pour transformer cette utilisation (x, y, z, 1), nous devons obtenir le point exactement le même que dans En cours, c’est-à-dire que H se produit pratiquement.

    Définissons maintenant la transformation en X que certains d’entre nous ont suivie jusqu’au tableau :

    Si l’un de nous utilise cette matrice pour améliorer un point saillant (x, y, z, 1), tous les composants les plus généralement associés à ces composants x sont transformés exactement comme décrit (plages valides de x de gauche à droite, par exemple , peut-être inquiétant – 1 et 1), de devenir tandis que d’autres composants du guide restent intacts.

    Comme vous pouvez l’imaginer, obtenir nos formulations pour ful et z est extrêmement important. En commençant par le mélange x, nous pouvons très facilement changer le bouton de retour de y à z et en plus droite/gauche de haut en bas ainsi que presque aussi loin/près.

    Nous pouvons les mettre dans une grande matrice pour obtenir une matrice de projection orthographique habituelle.

    C’est vrai, c’est presque une matrice de projection orthographique. L’objectif lié au processus est de convertir toutes les valeurs x, y, z entre -1 et # 1 afin que le GPU sache s’il y a des points à l’intérieur de notre écran extérieur – et donc s’il est ferme ou non. p >

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    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx