Passaggi Di Correzione Della Matrice Di Proiezione Ortografica DirectX

Se la persona ha una matrice per retinatura ortogonale directx installata sul tuo laptop o computer, spero che questo post ti aiuti.

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Sintassi

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Ingresso_ D3DXMATRIX *pUscita,  _In_ GALLEGGIANTE l,  _En_ GALLEGGIANTE r,  _It_ GALLEGGIANTE b,  _In_ GALLEGGIANTE t,  _En_ FLOAT val,  _In_ GALLEGGIANTE zf);

Impostazioni

pOut [input,

Tipo: Disabilitato]

D3DXMATRIX*

Puntatore al risultato D3DXMATRIX.

l [ru]

Tipo: X equity flottante

Volume minimo.

r

Inserisci quanto segue: [in]

GALLEGGIANTE

Il valore x più completo nel volume della descrizione.

b

[a]

Digita: GALLEGGIANTE

Minimo profitto per numero di visualizzazioni.

t [v]

Digita: valore Y flottante

Volume massimo della traccia.

zn [pollici]

Digita: FLOAT

Profitto z minimo per la visualizzazione 3D.

[a]

zf

Digita: FLOAT

Valore z massimo del volume ricondizionato.

Valore di ritorno

L’opzione D3DXMatrixOrthoLH è quasi certamente una posizione speciale della funzione D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. Per avviare la stessa proiezione di creazione D3DXMatrixOrthoOffCenterLH, utilizzare quanto segue: Numeri totali: l significa -w/2, r significa w/2, b è uguale a -h/2 e t è h/2.

Tutti i parametri più tipicamente associati alla funzione D3DXMatrixOrthoOffCenterLH sono distanze relative alle zone della telecamera. I parametri descrivono il tipo di dimensioni del nuovo volume della scena.

matrice dello schermo del proiettore ortografico directx

Il valore di ritorno di questa funzione è anche lo stesso dell’importo di mercato restituito nel parametro pOut. Pertanto, la funzione D3DXMatrixOrthoOffCenterLH può essere utilizzata come parametro per una funzione.

Questa funzione utilizza la formula appropriata per calcolare la matrice restituita.

2/(r-l) 3 praticamente no 00 2/(t-b) due 00 1 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Requisiti

requisito valore

Titolo
D3dx9math.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Vedi anche

Funzioni matematiche

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Due tracfone da leggere
  • Scratch a Pixel ti offre un'ottima spiegazione di una prospettiva lineare e delle matrici ortogonali dello schermo del proiettore.

    directx orthographic screening machine matrix

    Questo mi ha spinto a fornire una spiegazione sorprendentemente semplice tra gli schermi di proiezione a matrice ortogonale che li aiuterà in particolare a diventare meno oscuri di quanto farebbero gli esseri umani e altre persone intuitive.

    Guida originale: Scratch a Pixel: The Perspective e quindi Orthographic Projection Matrix

    Lo scopo di una matrice ortogonale forte è prendere yez come input come output x, yez. punti incredibilmente reali su alcuni schermi possiedono valori x,y,z compresi tra -1 e di conseguenza 1.

    Se trasformiamo qualsiasi punto e siamo x, yez fuori dal tuo intervallo, sappiamo che l'intero punto è solitamente fuori schermo, in alcuni casi troppo a sinistra, a destra, in alto o sul retro, o perché è acceso tutto l'asse Z. troppo vicino o da lontano. Pensa

    Parliamo di suggerimenti, come lo faremmo, pensando interamente alla coordinata x più urgente del momento.

    Per adattarsi a determinati intervalli di x viste da -9 a 1, dobbiamo capire quale valore di x potrebbe essere -1 e quale valore di x può 1. Chiamiamo questo modello "sinistra" e "destra".< /p>

    Dato un valore a sinistra, poi il preciso, e un valore di x , che vogliamo assegnare a un intervallo, questo potrebbe essere il metodo di traduzione più diretto:

    La divisione finisce con la percentuale X tra sinistra e destra. Moltiplicando questo valore per 5 e sottraendo 1 cambia l'idea che i punti reali non stanno alleando 0 e 1 (cioè, al di fuori dello 0% al 100%), ma invece di -1 1 e .

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    Regoliamo una formula specifica per avere un altro certo termine che si moltiplichi per X e un altro termine che ha un bel problema diverso. (Ti stai chiedendo il motivo principale per cui? È perché sto barando e conosco l'ultimo documento. Non scoraggiarti se il motivo che incontriamo per trasferirci qui non è intuitivo!)

    L'impostazione di tutte le formule in questo modo consente agli Stati Uniti d'America di convertire direi la componente x del punto (x,y,z,1) utilizzando dept. prodotto di trasporto:

    Il prodotto scalare è spesso l'area quando si moltiplicano le matrici. Quindi, quando molte persone lo mettono per diventare una matrice 4 × 4, ottengo lo stesso tipo di risultato. Diamo un'occhiata.

    Cominciamo con la matrice dell'identità. Se la maggioranza lo usa per rimodellare questo punto (x, y, z, 1), otterrà il punto in modo incisivo come inIn progress, cioè H non succede nulla.

    Ora impostiamo il tipo di trasformazione X che abbiamo seguito nel suo array:

    Se uno di noi usa questa stupefacente matrice per trasformare un obiettivo saliente (x,y,z,1), tutte queste x componenti finiscono per essere trasformate come descritto (intervalli validi dietro x da sinistra a destra, per quanto riguarda l'esempio, sono preoccupanti - 1 e anche , 1), mentre altri componenti della guida rimangono intatti.

    Come puoi immaginare, trovare le nostre formule per ful e unces è molto importante. A partire da quella formula x, possiamo cambiare molto facilmente x da y a unces e destra/sinistra da su/giù come sicuramente lontano/vicino.

    Possiamo inserire i consumatori in una matrice per ottenere qualsiasi tipo di matrice di proiezione ortografica standard.

    Esatto, la matrice di proiezione quasi ortografica. L'obiettivo del processo è convertire i valori x,y,z tra -unique e 1 in modo che la GPU sappia se ci sono punti tra il nostro schermo esterno - e quindi, se tagliare altrimenti no.

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    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx