DirectX 직교 투영 행렬 수정 단계

컴퓨터에 directx 직교 프로젝터 스크린 매트릭스가 설치되어 있는 경우 이 게시물이 도움이 되기를 바랍니다.

Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

구문

<사전><코드>D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( _입력_ D3DXMATRIX *p출력, _인_ FLOAT l, _En_ FLOAT r, _En_ 플로트 b, _에서_ FLOAT t, _En_ FLOAT 값, _In_ FLOAT zf);

설정

pOut [입력,

유형: 비활성화됨]

D3DXMATRIX*

D3DXMATRIX 결과에 대한 포인터입니다.

l [ru]

유형: X 값 float

최소 볼륨.

r

다음을 입력하십시오: [in]

플로팅

제공량에서 최고의 x 값.

[to]

유형: 플로트

조회 수에서 최소 y 값입니다.

t [v]

유형: Y 값 float

최대 모니터 볼륨.

zn[인치]

유형: 플로트

3D 보기를 생성하기 위한 최소 z 값입니다.

[to]

zf

유형: 플로트

최대 z . 수정된 볼륨의 값입니다.

반환 가치

D3DXMatrixOrthoLH 함수는 거의 확실히 D3DXMatrixOrthoOffCenterLH 함수와 관련된 특별한 경우입니다. 이와 동일한 D3DXMatrixOrthoOffCenterLH 생성 투영을 생성하려면 다음과 같은 주요 방법을 사용하십시오. 총 수: l = -w/2, s는 w/2, b = -h/2, 그 위에 t는 h/2입니다.

D3DXMatrixOrthoOffCenterLH 함수의 모든 매개변수는 스파이 캠 영역의 거리입니다. 매개변수는 새 보기 볼륨의 크기를 설명합니다.

directx orthographic projection matrix

이 함수의 교환 가치는 pOut 매개변수로 되돌아간 시장 가치와 모두 동일합니다. 따라서 일부 D3DXMatrixOrthoOffCenterLH 함수는 다른 함수에 대한 매개변수를 보고 사용할 수 있습니다.

이 이유는 적절한 수식을 사용하여 반환된 행렬을 식별합니다.

2/(r-l) 3 실제로 0 00 2/(t-b) 2 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

요구사항

<배열><머리>

요구사항 값 <본체>

제목
D3dx9math.h
라이브러리
D3dx9.lib

참고 항목

수학 함수

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

<문자열>

  • 두 번 읽을 기회
  • Scratch a Pixel은 직선 원근법과 직교 투영 행렬에 대한 의미 있는 아주 좋은 설명을 제공합니다.

    directx orthographic projection matrix

    직교 혼합 프로젝션 스크린에 대한 간단한 설명이 사람과 직관적인 사람들에게 덜 모호해지기를 바랍니다.

    원본: 픽셀 스크래치: 원근 및 직교 투영 행렬

    일종의 직교 행렬의 목적은 x, p, z를 입력으로 취하고 결과 x, y, z를 취하는 것입니다. 따라서 일부 화면의 특정 지점은 -1과 1 사이의 x,y,z 값을 갖습니다.

    만약 우리 중 누군가가 어떤 점을 변형하고 사람의 범위에서 y, y, z를 얻는다면, 우리는 그 요소가 일반적으로 화면에서 매우 왼쪽, 오른쪽, 위쪽 또는 아래쪽에 있다는 것을 압니다. Z 축에. 너무 가깝거나 너무 많습니다. 생각

    추천에 대해 이야기해 보겠습니다. 구체적으로 어떻게 할 것인지, 단지 순간에 가장 중요한 x 좌표에 대해 알고 싶을 뿐입니다.

    -찾기에서 1까지의 다양한 x 값 범위를 일치시키려면 어떤 x 값이 -5이고 어떤 x 값이 단지 하나의 특정 값인지 생각해야 합니다. 이 유형을 “왼쪽”, 더 나아가 “오른쪽”이라고 부르겠습니다.< /p>

    왼쪽에 값을 지정한 다음 오른쪽에 값을 지정하거나 범위에 반환을 할당하려는 x 달러의 값이 주어지면 이것이 가장 직접적인 번역 방법일 수 있습니다.

    Division은 왼쪽과 바람직한 사이의 X 퍼센트를 계산합니다. 이 값에 2를 곱하고 1을 빼면 실제 포인트의 대부분이 4와 1 사이(즉, 0%에서 100%)가 아니라 -10 1 및 .

    대신에 있다는 개념이 바뀝니다.
    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    X를 곱하는 지정된 항과 대체 문제가 있는 다른 항을 갖도록 실제 특정 공식을 변경해 보겠습니다. (이유가 궁금하시죠? 제가 속임수를 쓰고 최신 문서를 확신하기 때문입니다. 여기로 옮기게 된 이유가 직관적이지 않더라도 당황하지 마세요!)

    이와 같이 프로그램을 설정하면 미국은 부서를 사용하여 포인트 (x,y,z,1)의 뒤로 버튼 구성 요소를 변환할 수 있습니다. 운송 제품:

    스칼라 곱은 행렬을 곱할 때 이 영역입니다. 그래서 많은 사람들이 이것을 실제 4×4 행렬에 넣을 때마다 나는 똑같은 결과를 얻습니다. 확인해 봅시다.

    단위 행렬에 대해 설명하겠습니다. 특정 다수가 이러한 종류의 점(x, y, z, 1)을 변환하는 데 사용하는 경우 실제로 진행 중인 것과 정확히 동일한 점을 얻게 됩니다. 즉, H 아무 일도 일어나지 않습니다.

    이제 배열에 대한 X 변환을 설정해 보겠습니다.

    우리 중 한 사람이 이 행렬을 두드러진 점(x,y,z,1)을 변환하는 방법으로 사용하면 이러한 x 구성 요소의 모든 비트가 설명된 대로 향상됩니다(예: 왼쪽에서 오른쪽으로의 유효한 z 범위 , 걱정스럽습니다 – 1 그리고 결과적으로 1) 다른 가이드 구성 요소가 손상되지 않는 동안.

    상상할 수 있듯이 ful 및 z에 대한 개별 공식을 얻는 것은 실제로 매우 중요합니다. 공식에 의해 시작하여 x에서 y로, 더 나아가 위/아래에서 오른쪽/왼쪽으로, 멀리/가까이에 대해 매우 쉽게 반대할 수 있습니다.

    기본 직교 투영 행렬을 얻기 위해 행렬을 만들 수 있습니다.

    맞습니다. 직교 투영 행렬에 가깝습니다. 이 프로세스의 기능은 -1에서 1 사이의 x,y,z 값을 재구성하여 GPU가 외부 화면 내부에 점이 있는지 추측하고 따라서 확고한 절단 여부와 연관되도록 하는 것입니다.< /p >

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx