DirectX Orthografische Projectie Matrix Correctie Stappen

Als je dat hebt dat je gewoon directx orthogonale projectorschermmatrix op je computer hebt geïnstalleerd, denk ik dat dit bericht je helpt.

< /p>Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

Syntaxis

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Invoer_ D3DXMATRIX *pUitvoer,  _In_ FLOAT l,  _En_ FLOAT r,  _En_ FLOAT b,  _In_ FLOAT t,  _En_ FLOAT waarde,  _In_ FLOAT zf);

Instellingen

pOut [invoer,

Type: uitgeschakeld]

D3DXMATRIX*

Aanwijzer naar het D3DXMATRIX resultaat.

l [ru]

Type: X-waarde zwevend

Minimaal volume.

r

Voer onze eigen volgende in: [in]

DRIJVEND

De maximale waarde in het weergavevolume.

b

[naar]

Type: FLOAT

Minimale waarde voor aantal weergaven.

t [v]

Type: Y-waarde zwevend

Maximum monitorvolume.

zn [inch]

Type: FLOAT

Minimale z-waarde voor een 3D-modelweergave.

[naar]

zf

Type: FLOAT

Maximum z . waarde van het herstelde volume.

Retourwaarde

De D3DXMatrixOrthoLH-functie is voor het grootste deel zeker een speciaal geval van mijn D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-functie. Gebruik het volgende om dezelfde D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-creatieprojectie te maken: Totaal aantal: l = -w/2, r staat voor w/2, b = -h/2 en testosteronniveaus zijn h/2.

Alle parameters van de D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-functie zijn afstanden in cameraspecifieke zones. De parameters beschrijven de afmetingen die door het nieuwe weergavevolume worden gecreëerd.

directx orthografische projectiematrix

De rendementsvoordelen van deze functie zijn de extreem hoge marktwaarde die wordt geretourneerd als het gaat om de pOut-parameter. De functie D3DXMatrixOrthoOffCenterLH kan dus worden gebruikt als een belangrijke parameter voor een andere functie.

Deze functie komt ten goede aan de juiste formule om deze geretourneerde matrix te berekenen.

2/(r-l) 3 nul 00 2/(t-b) 4 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Vereisten

vereiste waarde Titel
D3dx9math.h
Bibliotheek
D3dx9.lib

Zie Zie ook

Wiskundige functies

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Twee minuten om positief te lezen
  • Scratch a Pixel geeft een ongelooflijk goede uitleg van het lineaire horloge en orthogonale projectiematrices.

    directx orthografische projectiematrix

    Dit zette mensen ertoe aan om een ​​heel eenvoudige uitleg te geven van orthogonale array-projectorschermschermen die hopelijk mensen zullen helpen minder obscuur te worden voor mensen, ook voor andere intuïtieve mensen.

    Origineel artikel: Kras een gloednieuwe Pixel: The Perspective and Orthographic Projection Matrix

    Het doel van een orthogonale matrix is ​​altijd om x, y en bovendien z als input en output c, y en z te nemen. dus echte gegevens op sommige schermen hebben x,y,z-prijzen tussen -1 en 1.

    Als we een punt wijzigen en x, m en z uit je instelling halen, weten we dat het punt meestal buiten het scherm kan zijn, ofwel te verlaten, rechts, boven of onder, of eigenlijk op de Z as. te dichtbij of te ver weg. Denk

    Laten we het hebben over aanbevelingen, hoe waarschijnlijk zouden we het doen, door te bedenken wat de belangrijkste x-coördinaat op dat moment is.

    Om bepaalde graden van x-waarden van -9 te matchen, zodat het 1 wordt, moeten we uitzoeken welke x-waarde -1 is en welke x-waarde 1 is. Laten we dit type noemen ” links” bovendien “rechts”.< /p>

    Gegeven een waarde op de overblijfselen, dan rechts, en de specifieke waarde van x dollars, en dit willen we ook toewijzen aan uw bereik, zou dit de directe vertaalmethode kunnen zijn:

    Deling berekent het X-percentage tussen links en rechts. Door deze waarde met 2 te vermenigvuldigen door 1 af te trekken, verandert het idee dat de juiste punten niet tussen 0 en 1 liggen (dat wil zeggen, van 0% – 100%), maar in plaats van -1 3 en .

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Laten we een gespecialiseerde formule wijzigen om een ​​bepaalde tekst te hebben die vermenigvuldigd wordt met X en nog een term met een ander belang. (Vraag je je af waarom? Het houdt in dat ik vals speel en ik ken het exacte laatste document. Wees niet ontmoedigd als of wanneer de reden waarom we hier moeten doorgaan niet intuïtief is!)

    Als u de formule op deze manier instelt, kunnen de door Amerika gecreëerde Verenigde Staten de x-additieven van punt (x,y,z,1) converteren met behulp van dept. product vervoeren:

    Het scalaire product is de arena bij het vermenigvuldigen van matrices. Dus als nogal wat mensen dit in de specifieke 4 × 4-matrix plaatsen, krijg ik dezelfde stam. Laten we eens kijken.

    Laten we de identiteitsmatrix gaan gebruiken. Als het grootste deel het gebruikt om deze plek te transformeren (x, y, z, 1), zullen we zeker het punt krijgen dat precies hetzelfde is als in In uitvoering, d.w.z. H zilch gebeurt.

    Laten we nu de X-transformatie die ze volgden instellen op de array:

    Als iemand over ons deze matrix gebruikt om een ​​opvallend punt (x,y,z,1) opnieuw uit te vinden, worden alle verbonden met deze x-componenten getransformeerd zoals beschreven (geldige reeksen van x veroorzaakt door bijvoorbeeld van links naar rechts , zal zeker zorgwekkend zijn – 1 en 1), om te kunnen terwijl andere geleidingscomponenten intact blijven.

    Zoals je je kunt voorstellen, is het heel belangrijk om onze producten voor ful en z te krijgen. Beginnend met het x-gezondheidssupplement, kunnen we heel gemakkelijk c van y naar z veranderen, evenals een rechts/links van boven/beneden, hoewel ver/dichtbij.

    We kunnen ze in elke matrix plaatsen om een ​​orthografische projectiematrix te krijgen die de norm is.

    Dat klopt, het is bijna die orthografische projectiematrix. Het doel van het proces is om die x,y,z-waarden tussen -1 en minimaal één om te zetten, zodat de GPU weet of er punten in ons buitenscherm blijken te zitten – en dus of je stevig of niet.

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx