Kroki Korekcji Macierzy Projekcji Ortograficznej DirectX

Jeśli masz główną matrycę projekcji ortogonalnej directx działającą na swoim komputerze, mam nadzieję, że ten post ci pomoże.

/p>Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

Składnia

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Wejście_ D3DXMATRIX *pWyjście,  _In_ FLOAT l,  _En_ FLOAT r,  _En_ FLOAT b,  _In_ FLOAT t,  _En_ FLOAT val,  _In_ FLOAT zf);

Ustawienia

pOut [wejście,

Typ: Wyłączone]

D3DXMATRIX*

Wskaźnik wyniku D3DXMATRIX.

l [ru]

Typ: wartość X zmienna

Minimalna głośność

r

Wprowadź obecnie następujące: [w]

PŁYWAJĄCE

Maksymalna wartość x naprawdę warta w objętości renderowania.

b

[do]

Wpisz: PŁYWAJĄCY

Minimalna wartość y dla liczby łącznie z widokami.

t [v]

Typ: ocena Y zmienna

Maksymalna głośność monitora.

zł [cal]

Wpisz: PŁYWAJĄCY

Minimalna wartość Z dla widoku obrazów 3D.

[do]

zf

Wpisz: PŁYWAJĄCY

Maksymalna ocena z przywróconej głośności.

Wartość zwrotu

Funkcja D3DXMatrixOrthoLH jest prawie na pewno specjalnym przypadkiem funkcji D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. Aby utworzyć tę samą projekcję tworzenia D3DXMatrixOrthoOffCenterLH, użyj następujących wartości: Całkowite kwoty: l = -w/2, r wskazuje na w/2, b = -h/2, a t to zwykle h/2.

Wszystkie parametry opcji D3DXMatrixOrthoOffCenterLH to odległości w strefach kamer. Parametry opisują wymiary każdej nowej objętości widoku.

macierz projekcji ortogonalnej directx

Wartość zwracana w ramach tej funkcji jest taka sama za pomocą wartości rynkowej zwracanej w typowym parametrze pOut. W ten sposób cel D3DXMatrixOrthoOffCenterLH może być użyty jako parametr innej funkcji.

Ta funkcja wykorzystuje nasz odpowiedni wzór do obliczenia macierzy wstecznej.

2/(r-l) 3 zero 00 2/(t-b) kilka z nich 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Wymagania

wymaganie wartość

Tytuł
D3dx9math.h
Biblioteka
D3dx9.lib

Zobacz Zobacz też

Funkcje matematyczne

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Dwie minuty czasu na przeczytanie
  • Scratch a Pixel daje bardzo skuteczne wyjaśnienie perspektywy liniowej, a ponadto macierze rzutów ortogonalnych.

    matryca projekcji ortogonalnej directx

    To skłoniło mnie na rynku do podania bardzo nieskomplikowanego wyjaśnienia ekranów projekcyjnych w układzie ortogonalnym, które, miejmy nadzieję, pomogą im uzyskać mniej niejasne dla ludzi i wszystkie inne intuicyjne ludzie.

    Oryginalny artykuł: Scratch a Pixel: macierz perspektywy i projekcji ortogonalnej

    Celem macierzy ortogonalnej jest bez wątpienia przyjęcie x, y i uncji jako wejść i wyjść x, p i z. więc prawdziwe punkty na niektórych ekranach mają przekonania x,y,z między -1 a 1.

    Jeśli przekształcimy większość punktów i wyjmiemy x, y, z poza zakresem, nasza grupa wie, że punkt jest głównie poza ekranem, za bardzo w lewo, w prawo, u góry lub u dołu, albo dlatego, że ta sytuacja jest na osi Z. tak blisko lub za daleko. Pomyśl

    Porozmawiajmy o rekomendacjach, jak bym, kiedy to zrobię, po prostu myśląc o naszym najważniejszym współrzędnym x w danej chwili.

    W celu dopasowania pewnych zakresów związanych z wartościami x od -9 do konkretnego, musimy dowiedzieć się, że może wartość x wynosi -1 i że wartość x wynosi 1. Skontaktujmy się z tym typem „lewo” i “prawo”.< /p>

    Biorąc pod uwagę idealną wartość po lewej niż po prawej stronie oraz atrakcyjność x dolarów, które moja żona i ja chcemy przypisać do kwoty, może to być najlepsza metoda tłumaczenia jeden do jednego:

    Podział oblicza X jako proporcję między lewą a prawą stroną. Mnożenie tego rodzaju wartości przez 2 i odejmowanie zmienia pogląd, że rzeczywiste zmienne nie są pomiędzy 0 a indywidualnymi (czyli od 0%, aby można było 100%), ale zamiast -1 1 lub .

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Zmieńmy konkretną strategię tak, aby miała określony wyraz, który mógłby pomnożyć przez X i inną fazę, która ma inny problem. (Czy możesz się zastanawiać, dlaczego? To dlatego, że oszukuję i znam najnowszy dokument. Nie zniechęcaj się, jeśli Twój obecny powód, dla którego musimy przejść na tę stronę, nie jest intuicyjny!)

    Ustawienie formuły w tym stylu umożliwia Stanom Zjednoczonym Ameryki konwersję składnika x poza punkt (x,y,z,1) przy użyciu dept. podróżuj z produktem:

    Iloczyn skalarny to obszar w przypadkach mnożenia macierzy. Więc kiedy wielu klientów umieści to w macierzy 4×4, otrzymuję ten sam wynik. Sprawdźmy to.

    Zacznijmy od tych macierzy tożsamości. Jeśli większość zastosuje go do przekształcenia tego zagadnienia (x, y, z, 1), otrzymamy dokładnie ten sam punkt, podczas gdy w toku, tj. H prawie nic się nie dzieje.

    Teraz ustawmy X-transform, które uznaliśmy za tablicę:

    Jeśli jeden z krajów używa tej macierzy do przekształcenia jednego konkretnego istotnego punktu (x,y,z,1), wszystkie wszystkie składniki x są przekształcane jako wyrażone (prawidłowe zakresy x od podanego do prawej, na przykład, to problem – 1 i 1), z czasem inne elementy prowadzące pozostają nienaruszone.

    Jak kupujący mogą sobie wyobrazić, uzyskanie naszych formuł podczas ful i z jest bardzo ważne. Zaczynając od formuły x, moja żona i ja możemy bardzo łatwo zmienić x wytworzone przez y na z oraz prawo/lewo przy rękach góra/dół oraz daleki/bliski.

    Zdecydowanie umieścimy je w określonej macierzy, aby uzyskać standardową macierz maszyny do skanowania ortogonalnego.

    Zgadza się, to prawie każda macierz projekcji ortogonalnej. Celem nowego procesu jest konwersja wartości x,y,z między -1 a 1, które GPU wie, czy istnieją również punkty wewnątrz naszego zewnętrznego wyświetlacza telefonu – a zatem, czy należy się odchudzić, czy nie.

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx