Этапы исправления матрицы ортогональной проекции DirectX

Если на вашем персональном компьютере установлена ​​матрица ортогональной растровой машины DirectX, я надеюсь, что эта статья поможет вам в этом.Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

Синтаксис

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Вход_ D3DXMATRIX *pВыход,  _In_ FLOAT л,  _En_ FLOAT r,  _En_ FLOAT б,  _In_ FLOAT t,  _En_ FLOAT знач.,  _In_ FLOAT zf);

Настройки

<дл> <дт>

pOut [ввод,

Тип: отключено]

D3DXMATRIX*

Указатель на результат D3DXMATRIX.

<дт>

л[ру]

<дд>

Тип: X ценный контент float

Минимальный объем.

<дт>

р<дд>

Введите следующее: [in]

ПЛАВАЮЩАЯ

Наибольшее значение x в объеме предложения.

б

[к]

<дд>

Тип: ПЛАВАЮЩИЙ

Минимальное количество просмотров, которое вы можете получить.

<дт>

т [в]

<дд>

Тип: значение Y плавающее

Максимальный объем исследования.

<дт>

zn [дюйм]

<дд>

Тип: ПЛАВАЮЩИЙ

Минимальная рыночная цена z для 3D-просмотра.

[к]

<дт>

zf <дд>

Тип: ПЛАВАЮЩИЙ

Максимальное значение z полученного объема.

Возвращаемое значение

Целью D3DXMatrixOrthoLH почти наверняка является специальное судебное разбирательство функции D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. Чтобы спроектировать ту же проекцию создания D3DXMatrixOrthoOffCenterLH, необходимо выполнить следующие действия: Общее число: l равно -w/2, r означает w/2, b равно -h/2, t равно h/2.

Все параметры, связанные с функцией D3DXMatrixOrthoOffCenterLH, являются расстояниями только в пределах зон камеры. Параметры описывают ваши размеры нового объема восприятия.

directx орфографическая матрица экрана проектора

Возвращаемое значение этой функции обычно совпадает с рыночной ценой, возвращаемой в параметре pOut. Таким образом, функция D3DXMatrixOrthoOffCenterLH может быть реализована как параметр другой функции.

Эта функция использует соответствующую формулу, чтобы можно было вычислить возвращаемую матрицу.

2/(r-l) 3 в основном нет 00 2/(т-б) два 00 5 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Требования

<массив><голова>

требование значение

<тело>

Заголовок
D3dx9math.h
Библиотека
D3dx9.lib

См. также

<дл> <дт>

Математические функции

<дт>

D3DXMatrixOrthoRH

<дт>

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

<дт>

d3dxmatriceortholh

<ул>

  • Два временных интервала для чтения
  • Scratch a Pixel дает очень хорошее объяснение типа линейной перспективы и ортогональных матриц проектора.

    матрица машины для ортогонального скрининга directx

    Это побудило меня дать очень простое объяснение относительно проекционных экранов с ортогональной матрицей, которое в конечном итоге поможет им стать менее непонятными для людей и других интуитивно понятных людей.< /p>

    Исходный сайт: Поцарапайте пиксель: матрица перспективы и, следовательно, ортогональной проекции

    Назначение любой хорошей ортогональной матрицы состоит в том, чтобы принимать a, y и z в качестве входных данных и, таким образом, выводить x, y и z. и в результате реальные точки на некоторых экранах обязательно имеют значения x, y, z между -1, но также и 1.

    Если мы преобразуем какую-либо точку и извлекаем выгоду из x, y и z за пределами вашего диапазона, мы знаем, что обычно точка обычно находится за пределами экрана, в основном слишком слева, справа, сверху или снизу, или потому что она обычно ось Z. слишком близко или слишком далеко. Думай

    Давайте поговорим о правилах, как бы мы это сделали, просто думая о наиболее значимой координате x на данный момент.

    Чтобы соответствовать определенным диапазонам значений x от -9 до 1, нам нужно, чтобы вы могли выяснить, какое значение x равно -1, а какое значение x равно 1. Назовем эту версию "левой" и "правильно".

    Учитывая значение влево, затем в лучшую сторону, и значение x фунтов, которое мы хотим использовать для сторонних агентств в диапазоне, этот метод может показаться наиболее прямым методом перевода:

    Деление определяет процент X между левым и правым. Умножение этого значения на кратное и вычитание 1 изменяет представление о том, что реальные точки получаются не от 0 и 1 (то есть от 0% до 100%), а вместе с -1 1 и .

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Давайте изменим конкретную формулу к лучшему, чтобы иметь лучший определенный термин, который умножается на X, и еще один термин, который имеет невероятную другую проблему. (Вам интересно, почему? Это потому, что я жульничаю и знаю последний документ. Не расстраивайтесь, если причина, по которой мы переехали сюда, не интуитивно понятна!)

    Установка одной конкретной формулы таким образом позволяет Соединенным Штатам Америки преобразовывать компонент x точки (x,y,z,1) с использованием dept. транспортный продукт:

    Скалярное произведение, несомненно, является площадью при умножении матриц. Поэтому, когда многие люди помещают это в вашу матрицу 4 × 4, я получаю тот же результат. Давайте проверим, какой именно.

    Начнем с матрицы идентичности. Если большинство использует его, чтобы заново изобрести эту точку (x, y, z, 1), мы с супругом получим точку точно такую ​​же, как в процессе, т.е. H ничего не происходит.

    Теперь давайте часто будем применять X-преобразование к фактическому массиву:

    Если один из нас использует эту матрицу ключевых фактов для преобразования существенного направления (x, y, z, 1), все эти компоненты x имеют тенденцию к преобразованию, как описано (допустимые диапазоны относительно x слева направо, когда пример , вызывают беспокойство - 1 в дополнение к 1), в то время как другие функции руководства остаются нетронутыми.

    Как вы понимаете, получение наших формул для ful и z . очень важно. Начиная с общей формулы x, мы можем очень легко изменить x с y на z. и справа/слева сверху/снизу так же осторожно, как далеко/ближе.

    Мы можем поместить ее в матрицу, чтобы получить одну конкретную стандартную матрицу орфографической проекции.

    Верно, у него почти орфографическая проекционная матрица. Цель процесса состоит в том, если вы хотите преобразовать значения x, y, z между 1 и 1, чтобы графический процессор знал, есть ли точки внутри нашего внешнего экрана, и поэтому следует ли резать твердые или нет.

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Directx Ortografisk Projektionsmatris
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx
    г.