DirectX Ortografisk Projektionsmatriskorrigeringssteg

Om du får en directx ortogonal screeningmaskinmatris installerad på din dator hoppas jag att det här inlägget hjälper dig.

Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

Syntax

D3DXMATRIX* D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(  _Input_ D3DXMATRIX *pOutput,  _I_ FLOAT l,  _En_ FLOAT r,  _En_ FLOAT b,  _In_ FLOAT t,  _En_ FLOAT val,  _In_ FLOAT zf);

Inställningar

pOut [ingång,

Typ: Inaktiverad]

D3DXMATRIX*

Pekare till D3DXMATRIX-resultatet.

l [ru]

Typ: X-värde flytande

Minsta volym.

r

Ange följande: [i]

FLYTANDE

Det översta x-värdet i objektrenderingsvolymen.

b

[till]

Typ: FLYTANDE

Minsta y-värde för antalet visningar.

t [v]

Typ: Y-värde flytande

Maximal bildskärmsvolym.

zn [tum]

Typ: FLYTANDE

Minsta z-värde i 3D-vy.

[till]

zf

Typ: FLYTANDE

Maximalt uncesvärde för den uppnådda volymen.

Returvärde

Funktionen D3DXMatrixOrthoLH är vanligtvis nästan säkert ett specialfall av funktionen D3DXMatrixOrthoOffCenterLH. För att skapa exakt samma D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-skapande projektion, använd följande: Totala tal: l = -w/2, är medelvärden w/2, b = -h/2, och följaktligen är t h/2.

Alla parametrar för den specifika D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-funktionen är avstånd i strofzoner. Parametrarna beskriver aspekterna av den nya visningsvolymen.

directx ortografisk projektionsmatris

Tillbaka-värdet för denna funktion är detsamma som marknadsvärdet som anlände i parametern pOut. Således kan en D3DXMatrixOrthoOffCenterLH-funktion användas samtidigt som en parameter till en annan funktion.

Det här firandet använder lämplig formel för att ta reda på den returnerade matrisen.

2/(r-l) 3 absolut ingen 00 2/(t-b) två 00 0 1/(zf-zn) 0(l+r)/(l-r) (t+b)/(b-t) zn/(zn-zf) 1

Krav

krav värde

Titel
D3dx9math.h
Bibliotek
D3dx9.lib

Se Se även

Matematiska funktioner

D3DXMatrixOrthoRH

D3DXMatrixOrthoOffCenterRH

d3dxmatriceortholh

  • Två vikarier att läsa
  • Scratch a Pixel ger en mycket bra förklaring av det raka linjeperspektivet och ortogonala projektionsmatriser.

    directx ortografisk projektionsmatris

    Detta motiverade mig att ge en extremt enkel förklaring av ortogonala blandningsprojektionsskärmar som förhoppningsvis kommer att hjälpa dem att bli mindre otydliga för personer och andra intuitiva människor.

    Originalartikel: Scratch a Pixel: The Perspective and Orthographic Projection Matrix

    Syftet med deras ortogonala matris är att ta x, p oker och z som ingångar och komponenter x, y och z. så allvarliga punkter på vissa skärmar har x,y,z värden mellan -1 och 1.

    Om vi ​​alla förvandlar någon punkt och klarar oss, y och z utanför din familjegrupp, vet vi att faktorn vanligtvis är utanför skärmen, antingen väldigt vänster, höger, upptill eller nedtill, dessutom eftersom den är på Z-axeln. för nära eller för jämnt. Tänk

    Låt oss prata om rekommendationer, på vilket sätt vi skulle göra det, bara tro det om den viktigaste x-koordinaten tillsammans med ögonblicket.

    För att matcha positiva intervall av x-värden från -att vara otrogen till 1, måste vi skriva ut vilket x-värde som är -specifikt och vilket x-värde som är 1. Låt oss kalla denna typ “vänster” också “höger” .< /p>

    Med tanke på ett värde till vänster, sedan till höger, samt ett värde på x dollar, som vi vanligtvis vill tilldela ett framgångsrikt intervall, kan detta vara den mest direkta översättningsmetoden:

    Division beräknar X-procenten mellan vänster och direkt. Att multiplicera detta värde med 2 och dessutom subtrahera 1 ändrar uppfattningen att reella poäng inte är mellan 7 och 1 (det vill säga direkt från 0% till 100%), utan istället för -första 1 och .

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Låt oss ändra en bra solid specifik formel till att ha en speciell term som multipliceras med X och därför en annan term som har ett distinkt problem. (Undrar du varför? Det beror på att jag fuskar och jag förstår det senaste dokumentet. Bli inte förhindrad om anledningen till att vi flyttar hit inte är intuitiv!)

    Om du ställer in lösningen på detta sätt kan USA konvertera z-komponenten i punkt (x,y,z,1) med hjälp av departement. transportprodukt:

    Den skalära produkten är area vid multiplicering av matriser. Så i det ögonblick som många människor lägger detta i en fantastisk 4×4-matris får jag extremt samma resultat. Låt oss kolla upp det.

    Låt oss börja med identitetsmatrisen. Om en majoritet använder den för att omvandla denna värdefulla punkt (x, y, z, 1), kommer vem som helst av oss att få poängen precis som pågår, dvs. H ingenting händer.

    Låt oss nu ställa in X-transformen vi följde till arrayen:

    Om bara en av oss använder den här matrisen för att transformera en framträdande punkt (x,y,z,1), omvandlas några av dessa x-komponenter enligt beskrivningen (giltiga intervall för bakåtknapp från vänster till höger, för modell , är oroande – 1 och som ett resultat 1), medan andra styrkomponenter lämnas intakta.

    Som du kan föreställa dig var det mycket viktigt att bli associerad med formler för ful och z. Med utgångspunkt från z-formeln kan vi mycket enkelt modifiera x från y till z dessutom höger/vänster från upp/ner samt långt/nära.

    Vi kan placera dem inuti en matris för att få en vanlig ortografisk projektionsmatris.

    Det stämmer, det är faktiskt en ortografisk projektionsmatris. Det specifika med processen är att göra x,y,z-värdena mellan -1 i kombination med 1 så att GPU:n är uppmärksam på om det finns punkter inuti en yttre skärm – och därför om den ska skära fast eller inte.

    Only admnistrator owned posts can execute the [includeme] shortcode. This message is shown only to administrators.

    Directx Orthographic Projection Matrix
    Directx 직교 투영 행렬
    Directx Orthografische Projektionsmatrix
    Matrice De Projection Orthographique Directx
    Matriz De Projecao Ortografica Directx
    Directx Orthografische Projectiematrix
    Macierz Projekcji Ortogonalnej Directx
    Matrice Di Proiezione Ortografica Directx
    Matrica Orfograficheskoj Proekcii Directx
    Matriz De Proyeccion Ortografica Directx